¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.
Welcome DarlingLorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Staff NamingNamingNamingNamingNamingNamingPlottingLorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nullam blandit iaculis risus, quis mollis arcu mattis eget. Morbi gravida, metus sed vulputate finibus, mi leo porta enim, et ultricies urna erat ut erat. Phasellus nec luctus ante. Donec at tellus ac quam tincidunt blandit. Suspendisse massa nulla, mattis eu lacinia vel, vestibulum nec risus. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nullam blandit iaculis risus, quis mollis arcu mattis eget. Morbi gravida, metus sed vulputate finibus, mi leo porta enim, et ultricies urna erat ut erat. Phasellus nec luctus ante. Donec at tellus ac quam tincidunt blandit. Suspendisse massa nulla, mattis eu lacinia vel, vestibulum nec risus. Navigation Rules Register Setting Timeline Money Map More More MoreUpdate10TH
FEB 22
Jelly-o pudding wafer oat cake liquorice gummi bears tart chocolate pie.
10TH
FEB 22
Caramels bonbon apple pie biscuit danish chupa chups cookie sweet roll danish.
10TH
FEB 22
Jelly-o pudding wafer oat cake liquorice gummi bears tart chocolate pie.
10TH
FEB 22
Caramels bonbon apple pie biscuit danish chupa chups cookie sweet roll danish.
00 . 00 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
00 . 00Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
00 . 00 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
00 . 00 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.









Skin gratuita codificada por https://anita-codes.tumblr.com/">Ana Codes. Iconos por https://cappuccicons.com/">Capuccicons Font. Agradecimientos especiales a https://elalmacen-rp.tumblr.com/">El Almacén de Códigos. Visualizaras mejor esta pagina en Google Chrome y Opera.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nullam blandit iaculis risus, quis mollis arcu mattis eget. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nullam blandit iaculis risus, quis mollis arcu mattis eget.








Información belicosa

Admin Sáb 20 Mar 2021, 7:48 pm
Admin
APILAMIENTO
No hay ningún límite al número de ejercitos que puede ocupar un cuadro. Nobles de la misma facción en el mismo cuadro no necesitan estar juntos. Esos nobles agrupados en ejercitos juntos se se les denomica "fuerza". 


MOVIMIENTO
El mapa de itlaia en la época romana está cubierto con hex (hexágonos), utilizados para regular el movimiento. Las áreas terrestres se dividen en provincias, que tienen un mayor efecto en el juego que los hexágonos individuales. 

Operación de movimiento:
Los jugadores podrán usar esta operación para mover cualquier fuerza terrestre o naval, siempre que las unidades sean parte de su ejercito/legión. 
 
MOVIMIENTO
Los nobles pueden moverse hasta 3 cuadrados en cualquier dirección (incluso en diagonal) sujeto a ciertas restricciones del terreno. (Ver la clave del terreno). Un noble puede mover a cualquier parte de sus 3 cuadros permitidos o no necesitar mover en absoluto. Esto constituye su movimiento para el turno. La ruta de movimiento por tierra nunca es bloqueada. 




PUNTOS DE MOVIMIENTO (PM)
Se usan para llevar a cabo para moverse o acciones que determinarán el alcance de cada movimiento. Cada ataque consume PM. Una vez que una unidad haya movido y/o atacado, todos los PM disponibles para ese turno se consideran consumidos.

>> Unidades sorprendidas - Son aquellas que durante su movimientos contactan con unidades enemigas que no habían sido descubiertas previamente. Estas unidades podrán defenderse, pero los PM remanentes se perderán de forma automática.

> Mover/Atacar - Para atacar una unidad o personaje enemigo has de mover hasta quedar en contacto con ella (si no lo estuviese ya), y, en el [tema] movimiento exponer el movimiento realizado al tiempo que expones que vas a atacar.

1. Fichas moviles
Una ficha movil puede moverse hasta 5 cuadrados en culaquier dirección de horizontal y vertical o no moverse, claro que está sujeto a cierta restricciones del terreno. (VER LA CLAVE DEL TERRENO). Esto constituiría su movimiento durante la ronda. Estas reglas también se aplican a las tropas del mar. 

2. Bloqueo. 
Las fichas solo pueden quedar bloqueadas de movimiento, si en algún momento se encuentra rodeado por el enemigo. Para poder moverse en una dirección en la que se encuentra algún enemigo deberá luchar, y solo si consigue la victoria podrá avanzar. 

3. Movimiento de barcos. 
Los barcos pueden moverse descargando pasajeros. Un barco nunca puede entrar en un estuario (cuadrado) hostil o neutral a no ser que tenga permiso del señor contrario. 


TRANSPORTE POR MAR
Las fichas moviles pueden combinar movimietnos por tierra y por mar, pero nunca en la misma ronda. 
Para embarcar (recoger) a un ejercito, un barco debe ocupar un puerto amigo. Un barco puede embarcar cualquier ficha(s) movl que ocupe el cuadrado en que se localiza el puerto al comienzo de su movimiento. El barco zarpa inmediatamente al mar, llevando a los pasajeros a bordo. La fuerza de tropas que viaja en un barco que se hace a la mar nunca pude sobrepasar la capacidad de la flota. La fuerza de tropas puede repartirse entre 2 o más flotas, siempre que viajen juntos, ya que las fuerzas no puede separarse de su general. 
Para desembarcar fichas, un barco debe ocupar un puerto. Si un barco entra en un puerto amigo, los pasajeros pueden colocarse en cualquier parte del cuadrado en que se localiza el puerto. La ficha desembarcada puede combatir contra cualquier fuerza que se encuentre en el cuadrado. Para que voluntariamente un barco entre y desembarque fichas en un puerto neutral u hostil, sus pasajeros deberán participar en un asedio del puerto. Los pasajeros de un barco que involuntariamente entra en un puerto neutral u hostil deben intentar asediarlo si son capaces. si son incapaces de asediar o si el asedio es infructuoso, acaban su movimiento en el cuadrado del puerto en campo abierto. 

>Fas fichas no puede quedarse a bordo de un barco en el puerto. Deben desembarcar. 
>Un barco puede embarcar fichas sólo al comienzo de su movimiento. 
>Solo la casa dueña de los barcos puede hacer los movimientos de los mismos a la hora de transportar tropas. 


7.2.3. Marcar órdenes de movimiento: Las órdenes de movimiento tanto naval como terrestre se realizan
arrastrando con el ratón y soltando las fuerzas sobre el mapa hasta su región de destino. Al hacerlo verás que aparece
una línea que muestra el trayecto que realizará la fuerza hasta su destino. Cada segmento de esta línea (de región en
región) cuenta con un icono que informa del número de días previstos para llegar hasta allí.
7.2.4. Corregir órdenes de movimiento: Para cancelar una orden de movimiento completamente, arrastra y suelta
la fuerza en su región original. Para cancelar el último segmento de movimiento, pulsa la tecla Suprimir (Supr).
Para añadir otra fase a un desplazamiento ya existente, arrastra y suelta la copia del icono de la unidad que se
encuentra en el destino actual hasta el siguiente destino que quieras darle. Cuando ordenas a una fuerza moverse a
un área adyacente, el sistema elegirá la ruta más rápida hasta allí en días de viaje. Pero en ocasiones (según el
terreno) este camino puede no ser la ruta más directa. Si quieres ordenar a la fuerza moverse directamente de su
región a la adyacente sin calcular la ruta más rápida, mantén presionada la tecla Control (Ctrl) cuando arrastres y
sueltes la fuerza.


Atrincheramiento
Los atrincheramientos ofrecen ventajas defensivas dependiendo de su nivel. No se consideran estructuras, pero
otorgan una limitada protección contra la mala meteorología. No están afectados por las reglas de combate de
asedio, si no que se atacan normalmente, como en una batalla campal. Los atrincheramientos son eliminados si
TODAS las unidades que los ocupaban se mueven fuera de la región. Las Fuerzas aliadas en una misma región
pueden tener niveles de atrincheramiento diferentes.
Las trincheras no aparecen al principio del juego o por eventos. El jugador no puede ordenar directamente la
construcción de trincheras. Las fuerzas con actitud defensiva se atrincherarán automáticamente si no tienen otras
instrucciones, pero el nivel de estas fortificaciones está limitado a 1.
Nota de diseño importante: En los escenarios de este juego se ha restringido la capacidad de atrincherarse a 0 para
todas las unidades excepto las legiones romanas. Con esto se busca representar la práctica que tenían las
disciplinadas legiones romanas de construir campamentos fortificados cada noche para descansar. Los jugadores que
decidan crear escenarios propios pueden modificar esta característica..


Emboscada LAS UNIDADES IRREGULARES (PARTISANOS, GUÉRILLAS, ETC.) QUIETAS PUEDEN
INTENTAR TENDER UNA EMBOSCADA EN LAS MARISMAS, BOSQUES, COLINAS, COLINAS
BOSCOSAS Y EN LOS TERRENOS ALPINOS Y MONTAÑOSOS. EN CASO DE ÉXITO, LAS
UNIDADES EMBOSCADAS RECIBEN UN BONO DE COMBATE (PRIMER DISPARO) Y TIENEN
MAS POSIBILIDADES DE RETIRARSE DEL COMBATE.
Marcha forzada UNA FUERZA EJECUTANDO UNA MARCHA FORZADA PUEDE DESPLAZARSE MAS RÁPIDO
PERO CON UN PÉRDIDA FUERTE EN COHESION. LA INFANTERIA LIGERA Y LA
CABALLERIA TIENE MENOS PÉRDIDAS DE COHESIÓN. UNA FUERZA QUE NO CONTENGA
GENERALES Y/O UNIDADES DE APOYO NO PUEDE REALIZAR MARCHA FORZADA.

Construir un
depósito
LA FUERZA UTILIZA DOS (2) CARROS DE SUMINISTRO PARA CONSTRUIR DEPÓSITOS. LA
CONSTRUCCIÓN NECESITA DOS TURNOS.

Evitar el
combate
LA FUERZA HACE LO POSIBLE PARA EVITAR EL CONTACTO CON EL ENEMIGO DURANTE
SU MOVIMIENTO SE COLOCA AUTOMATICAMENTE EN MODO “ INCURSIÓN’.

Bombardeo
naval
LA FUERZA NAVAL BOMBARDEA TODA ESTRUCTURA COSTERA SI UNA FUERZA
TERRESTRE AMIGA ESTÁ PRESENTE EN LA REGIÓN. LAS DEFENSAS ENEMIGAS DE LA
CIUDAD O FUERTE TIENEN LA OPORTUNIDAD DE RESPONDER AL FUEGO.

Desmovilización LA UNIDAD SELECCIONADA ES DESMOBILIZADA O DESTRUIDA AL FINAL DEL TURNO. EL
JUGADOR PERDERÁ PUNTOS DE VICTORIA Y MORAL NACIONAL

Construcción de
Fuerte
LA UNIDAD CONSTRUYE UN FUERTE DE NIVEL UNO EN LA REGIÓN
Rendición LA UNIDAD ASEDIADA SE RINDE, LA UNIDAD DESAPARECE Y LA ESTRUCTURA ES
CONQUISTADA. EL VALOR DE LA UNIDAD EN DINERO Y PUNTOS DE VICTORIA SE
PIERDEN.

Inteligencia militar (Niebla de guerra)
Alea Jacta Est recrea la dificultad de conocer la posición e intenciones de las fuerzas enemigas, enfrentando al
jugador con la "niebla de guerra". Esto supone que solo se muestran las fuerzas enemigas que pueden ser detectadas
por las tuyas. Tu habilidad para detectar al enemigo se enfrentará a la habilidad del enemigo para ocultar sus topas.
8.1 Valor de Detección
La habilidad de nuestras fuerzas para "ver" en la región que ocupan y las adyacentes se determina por el número de
Puntos de Detección que esa fuerza o región poseen. Los puntos de detección no son acumulables. Sólo contará el
valor más alto de los generados en la región. Este número es el Valor de Detección que tenemos en una
determinada región.



COMBATE Y CATEGORÍAS PRINCIPALES DE UNIDADES:
Las hay ofensivas y defensivas, y cada una de ellas se divide en subcategorias llamadas tipos, cada una con diferentes peculiaridades:
Tipos:
infantería ligera, infantería pesada, unidades ocultas, caballeria y unidades..........................
Cada unidad tiene un único valor de ataque y defensa cuando combate con cada uno de los otros tipos, por lo que de un vistazo puede compararse sus capacidades mirando las propiedades de una unidad y comparando su valor de ataque contra los valores de defensa de cada tipo de unidad diferente [[este tema]].



COMBATE

En cada batalla se debe seguir el procedimiento de la secuencia presentada más abajo. 

1. El jugador defensor despliega toda la información de su ejercito para la batalla. 
2. El jugador atacante despliega toda la información de su ejercito para la batalla. 

3. Al final de la fase de movimiento, el ejercito puede combatir cualquier otro ejercito o fuerza hostil que ocupe el mismo cuadrado. Solo se podrá atacar una vez por ronda. Al igual que el noble defensor nunca podrá ser atacado más de una vez en su turno. 

Cualquier número de ejercitos en la misma facción puede combinar sus fuerzas en un ataque. Y todas las fuerzas que defienden en una facción son atacados juntos. Las fichas de una misma fuerza no puede atacar o ser atacados por separado. Los barcos nunca están envueltos en los combates. 
Hay dos tipos de combates: batalla y asedio. 

Batalla:
Una batalla sólo puede lucharse en campo abierto entre dos fuerzas (nunca en castillos ni ciudades). Deben seguir 5 pasos para resolver la batalla. 
1. El jugador atacante mueve su ficha hacia el cuadro en donde está su oponente. 

2. Ambos jugadores añaden la información de sus fuerzas totales implicadas. Esta fuerzas se comparán. 

3. Una vez llegado este punto no es posible retirarse de la batalla, salvo si uno de los bandos cuenta con una carta de evento, en tal caso no hay ningún combate, y las fichas permanecen donde están, hasta el siguiente turno. 

4. La administración llegada este momento analizará los número y realizará los calculos para comprobar los resultados. Esto llevará un tiempo, pero una vez finalizado, se expondrán los resultados; anunciando quien ha ganado y perdido y las bajas sufridas por cada facción. En la información también aparecerá los nobles capturados o muertos. 

5. Una vez terminada la batalla, la ficha vencida se moverá 5 cuadros atrás desde su posición atacada. 



Asedio:
Cada ciudad o castillo en el mapa tienen una su propia guarnición permanente. Para que un jugador entre en una ciudad o castillo que no está bajo su control, deberá capturarlo mediante asedio. Deben seguir tres pasos para llevar a cabo y resolver un asedio:

1. El jugador atacante deberá asegurarse de contar con una fuerza igual o superior a la de la guarnición del castillo o ciudad. Los defensores no podrán recibir tropas hacia el interior por parte de nobles aliados. Antes deberían romper el asedio mediante la lucha. Si hay más de una casa de otro jugador en el interior del asentamiento, se sumará a las fuerzas defensivas. Si el atacante no puede reunir suficientes fuerzas para igualar al menos a la fuerza defensora, no podrá asediarlo. 

2. Las fichas dentro una ciudad o castillo "bajo asedio" sólo pueden salir si son capaces de reducir la fuerza de los sitiadores por debajo de la equivalencia. Las fuerzas el interior pueden hacer una salida e iniciar una batalla contra las fuerzas sitiadoras. La guarnición del castillo no participará en esta lucha, estará situada en el interior del castillo. 

3. Una facción que desea asediar o entrar en cualquier asentamiento, ciudad o castillo "bajo asedio" debe combatir primero contra el sitiador original. Si tiene éxito, puede asumir el lugar del siatiador original o entrar en el asentamiento si es amigo. 
>Cualquier facción victoriosa puede acabar su turno dentro de la ciudad o castillo capturado. 
>Una ciudad o castillo capturado será inmediantamente controlado y amigo de la facción de la casa que lo captura. 
>El jugador atacante puede cancelar el combate en cualquier momento antes de la batalla. Una vez iniciada, todo combate deberá ser resuelto. 


CAPTURA DE FICHAS NOBLES
Un nobles es capturado por una facción cuando una es derrotado en combate. Una vez capturado puede ser ejecutado y retirado del juego en cualquier momento. También puede ser vendido por rescate o a cualquier otra facción, o bien devuelto mediante intercambio por otro noble. Piensa bien las consecuencias de todos los actos, debido a que los demás jugadores observarán tus movimientos, y ejecutar nobles nunca es bueno para el nombre de tu casa. 


Resultados de batalla:
Una vez terminada la batalla se expondrán los resultados en el mismo tema. A su vez, se retirarán puntos de población a las facciones que hayan intervenido en el combate. Con esto esto simularemos la perdidas humanas que acarrea la guerra. Sin embargo, habrá diferencias entre el bando ganador y el perdedor, es decir, a la facción victoriosa se le quitará 1 punto de población, mientras que a la derrotada, se le quitará 2 puntos.


11. Combate en campo abierto
El combate en campo abierto se produce cuando dos fuerzas enemigas se enfrentan en batalla campal. Es decir,
ninguna de ellas está defendiendo o atacando una estructura, lo que supondría un combate de asedio. Estos combates
pueden ir desde escaramuzas menores en las que intervienen unas pocas unidades durante un tiempo limitado hasta
batallas importantes entre miles de hombres que duran más de un día.
11.1 Entablar combate
Para entablar combate, dos fuerzas deben ocupar la misma región. Al menos una de ellas debe tener una actitud
ofensiva o de asalto para que se pueda iniciar el combate. La batalla se resuelve en hasta seis (6) rondas de combate
consecutivas de una hora de duración cada una. Si ningún bando decide (o es obligado) a retirarse, la batalla puede
continuar al día siguiente. Es posible (aunque poco probable) que una batalla se prolongue durante docenas de
rondas de combate.

11.5 Combate de asalto
El combate al asalto se refiere al que ocurre cuando dos fuerza enemigas entran en contacto físico entre ellas y se
enzarzan en lucha cuerpo a cuerpo. Las armas principales utilizadas en este tipo de luchas son hachas, espadas y
lanzas. La cohesión y la moral de la unidad son especialmente importantes en las luchas cuerpo a cuerpo, ya que
determinarán quien saldrá huyendo y quien aguantará la posición.

11.5.3 Efectos del combate al asalto – Bajas. Las bajas sufridas por combate al asalto dependen del tipo de
elemento que las provoca y de su tamaño. Normalmente se causan bajas por valor de un punto de fuerza, aunque
algunas unidades más potentes (infantería legionaria) pueden llegar hasta los tres puntos. Un elemento que pierda su
último punto de fuerza resultará eliminado.


Resolución de la batalla
Una vez comienza la batalla, el jugador tiene escaso control sobre sus
fuerzas. Las batallas se lucharán siguiendo un complejo sistema controlado
por la IA.
Cada batalla se resuelve individualmente y de forma secuencial, siguiendo el
orden marcado por el día dentro del turno en el que se produce el encuentro.
Cada batalla se presentará al jugador de dos formas: El Círculo de Batalla y
el Informe de Batalla
El Círculo de Batalla es una animación que muestra el lugar donde se
produce la lucha, los bandos enfrentados, los escudos de cada bando, el
número de fuerzas en combate y por último la relación entre elementos no
desbandados presentes en la batalla en cada ronda del combate.
Además el número en el círculo superior es el número de elementos del
atacante implicados en la lucha, el número en la elipse del fondo es el
número de elementos del defensor, mientras que el número en la Estrella es
la bonificación por atrincheramiento o fortificaciones para el defensor.
Mientras el combate se resuelve, el Círculo de Batalla te dará información
actualizada sobre si fuerzas adicionales entran en el combate o fuerzas ya
enzarzadas en la lucha abandonan el campo. Efectos de sonido informarán
también de algunos eventos importantes de la lucha (intervención de la
Guardia Pretoriana u otras tropas especiales, cargas de caballería etc…)
Una vez se resuelva la batalla, el Círculo de Batalla será sustituido por el Informe de Batalla. Este informe estático
presenta al jugador con una completa información de lo que ha pasado en la batalla que acaba de terminar.

Descripción de la batalla: Cada informe tiene un titular que indica el nombre (localidad) de la batalla, la
fecha exacta en la que tiene lugar y, lo más importante, quien la ha ganado.
 Líderes presentes: En el informe figuran tanto el líder al mando general de todo el ejército presente, como
el resto de los líderes que participan. El recuadro de sugerencias muestra el nombre de cada uno.
 Fuerzas iniciales: Una lista del número y tipo y nacionalidad de todos los elementos presentes en el
combate por cada bando.
 Bajas a distancia: Cada corazón rojo representa 10 puntos de fuerza perdidos como bajas por el combate a
distancia. Los números muestran los elementos completos perdidos.
 Bajas en asalto: Cada corazón rojo representa 10 puntos de fuerza perdidos como bajas por el combate
cuerpo a cuerpo. Los números muestran los elemento completos perdidos
 Aptitudes especiales de líderes/unidades: Los iconos redondos muestran las aptitudes especiales de las
fuerzas (unidades y líderes) en batalla que se han se han aplicado en los cálculos de resolución del combate.
 Indicadores específicos de acción: Los iconos cuadrados muestran información de lo que ha pasado en la
batalla. Consulta sus recuadros de sugerencia para obtener más detalles.
 Valor global de combate: La balanza muestra la relación entre la fuerza total de ambos bandos
enfrentados en combate.
 Bajas totales sufridas: El número indica la cantidad exacta de hombres y caballos perdidos en la batalla.
 Panel de terreno y meteorología: En este panel se muestra una representación gráfica del terreno
predominante así como un icono con la meteorología en la que ha tenido lugar la batalla.
 Paneles del sumario de batalla: Estos paneles situados en las esquinas inferiores dan información
detallada de la batalla referente a cada bando: número de unidades en desbandada, numero de prisioneros
tomados... Consulta los recuadros de sugerencia de cada icono para más detalles.
El informe de batalla ofrece muchos detalles sobre el encuentro. Estudiando esta información y los recuadros de
sugerencia de los distintos iconos, así como las bajas, las habilidades de los líderes etc. es posible determinar lo que
ha pasado exactamente en la batalla.





COMBATES:
Aquí todas las unidades deben estar vinculadas dentro de un ejercito o personaje, ya que la administración no puede mover por el mapa cientos de unidades individuales. Sin embargo, cada ejercito o personaje puede moverse y atacar de forma invidual, y puede hacerlo en cualquier orden. Por lo tanto, se aconseja aprender a secuencia y organizar tus maniobras de un combate dependiendo de la situación. Aunque la mayoría de las unidades puede participar en ambas secuencias de ataque, y defensa, se puede aplicar algunas restricciones que se explican con más detalle en las siguientes secciones.


RESULTADO DE UN COMBATE
Una vez que se termina el combate, las bajas sufridas y tropas restantes aparecerán en el mismo tema de movimiento.

LANZAR ATAQUE
Para la mayoría de personajes o ejercitos su rango es de 1 hex, aunque para personajes con habilidades distintas podrá ser de 2 o 3 hex. Una vez encontrado un objetivo válido, tanto la información del atacante como la del defensor que se mostrarán en este tema [[[TODOS LOS EJERCITOS SE VERÁN EN ESTE TEMA]]


ATAQUES Y PUNTOS DE MOVIMIENTO
Cada ataque cuesta un punto de movimiento, por lo que un personaje que ataque antes de moverse a su distancia máxima tendrá luego su potencial distancia máxima de movimiento reducida.

RETIRADAS
Los personajes que pierdan una batalla y debilitadas la administración las retirará de forma automática. Por lo general, es muy dificil que un ejercito o personaje se totalmente destruido, siempre se corre el riesgo de perder un 90% de unidades en perdidas de combates.




CONQUISTANDO CIUDADES O RECURSOS
Una nación solamente se rendirá si su capital ha sido conquistada o si han sido destruidas una buena parte de sus fuerzas. La nación a que pertenezca la unidad que ocupe la capitla determinará a que nación se rinde, y recibirá PPM en concepto de saqueo, siempre que la nación se rinda por haber sido así conquistada, y no por un evento del foro.

LOS PERSONAJES O GENERALES (PJ)
Los personajes son, probablemente, los más importantes de nuestro juego, ya que no sólo une a un grupo de tropas, sino que también tiene un bono de combate. Por defecto, un personaje controla 10 unidades como máximo. Y el radio que controla es de unos 3 hex como máximo de distancia, aunque este alcance puede incrementarse con distintos personajes.




TIPO DE UNIDADES
Hace un buen uso de las fuerzas disponibles marcará la diferencia entre la victoria y la derrota ya que estas unidades son vitales para capturar y mantener territorios y recursos. Es importante conocer sus atributos, por lo que este capítulo es una guía de los diferentes tipos de unidades existentes.

Personajes o generales(PJ):
Es una unidad estratégica que proporciona liderago a sus unidades subordinadas. En el onrol estas unidades puede llegar a constar de cientas de personas con variados roles que proporcionan soportes esencia de personas con variados roles que proporcionan soporte esencial a los soldados en el frente de combate. Aunque el (PJ) es una unidad de naturaleza administrativa puede tener atributos de defensa y ofensiva. Normalmente, hasta 10 unidades pueden depender de un personaje (PJ).
Los personajes son distintos y diferentes, con sus correspondientes radios, y habilidades particulares, estará a disposición de los jugadores.
Ejemplo de distintos Personajes:
--
---
---



TIPOS DE UNIDADES


-----
----
---


. Unidades navales
El aspecto naval de Alea Jacta Est, aunque probablemente
no tenga una influencia decisiva en la victoria o derrota de
la mayoría de escenarios, constituye una parte muy
importante de la estrategia general. Las fuerzas navales
funcionan de forma muy parecida a las terrestres en la
mayoría de las ocasiones. Los lideres navales son llamados
"Almirantes" cualquiera que sea su rango
9.1 Movimiento naval
Las órdenes de movimiento naval se dan de la misma manera que las de tierra. Y de igual forma, se les asignan
Actitudes y Reglas de Enfrentamiento. El movimiento naval se realiza de zona marítima en zona marítima. Al igual
que en tierra, los movimientos navales se marcan en el mapa con líneas y se informa de la duración prevista de
travesía entre zonas.


Procedimiento de Transporte Naval
Hay dos formas de embarcar unidades
terrestres:
 Las unidades de tierra comienzan el turno
en un puerto con una fuerza naval con
capacidad de transporte. La fuerza de tierra
puede combinarse con la naval arrastrando
y soltando la pestaña (sobre el panel de
unidades) de la primera sobre la de la
última. La flota debe tener suficiente
capacidad de transporte (capacidad para
más "peso" de lo que la fuerza de tierra
"pesa"). Una vez combinadas, la flota
puede recibir órdenes de movimiento y
llevará consigo las tropas de tierra.
 Las unidades de tierra comienzan el turno
en una región costera adyacente a una zona
marítima con unidades navales con
capacidad de transporte. Puede combinarse
la fuerza terrestre con los barcos arrastrando
la ficha de una sobre la otra en el mapa.
Puede darse órdenes de movimiento a los
navíos, que esperarán hasta que las tropas
estén a bordo antes de zarpar.
Las unidades de tierra pueden permanecer a bordo de los
transportes en una zona marítima de forma indefinida. Pero
sufrirán desgaste mientras estén en el mar. Las unidades abordo
desembarcarán automáticamente si los transportes llegan a un
puerto amigo. También es posible hacerlas desembarcar en una
región costera (desembarco anfibio).


Desembarco en destino
Procedimiento de Desembarco Anfibio
Para realizar un Desembarco Anfibio, utiliza la orden especial de Desembarco en Destino:
 Selecciona una fuerza naval con unidades de tierra embarcadas. Activa el botón de Desembarco en Destino
y haz clic en la región costera en al que quieras desembarcar las fuerzas de tierra.
 Mueve la fuerza naval hasta una zona marítima adyacente a la región escogida como destino. Al finalizar
su movimiento, las unidades de tierra desembarcarán automáticamente en el destino elegido.


PRODUCCIÓN MILITAR
Siempre que tenga suficientes PPM, cada nación puede comprar unidades de su propio país, y también puede hacerlo los usuarios sin patria o que no sirven a ningún noble, como podrían serlo los mercenarios.
Para que una unidad esté preparada para desplegarse, deberán trancurrir entre unas semanas o meses. Depende de su tipo y del largo tiempo que lleva el entrenamiento de una tropa. Las nuevas unidades desplegadas lo harán dentro del ejercito de un personaje.


RANGO DE VISION DE LA UNIDAD DURANTE EL MOVIMIENTO
Si una unidad se ha movido a su distancia máxima en un solo movimiento, su alcance de visión se mantiene despues del movimiento. Sin embargo, moverse a su distancia máxima en un solo movimiento hace que el riesgo de encntrarse por sorpresa con unidades enemigas escondidas sea alto. Lo única manera de evitar estos encuentros por sorpresa será hacer un reconocimiento mediante el uso de una carta en especial de exploración.

CONTACTO SORPRESA
La nibela de guerra proporciona una característica especial al combate que ocurre cuando una unidad se mueve al lado de una unidad enemiga escondida. Aparecerá en el mapa por sorpresa cuando esto ocurra. Estos encuentros solo terminarán en un combate si la unidad escondida es favorecida; de lo contrario, la unidad que mueve todavía puede atacar normalmente. Si el contacto termina en combate, la unidad escondida (que cuenta como el atacante) tiene el plus de atacante en los calculos de combate.





COMPRA DE UNIDADES
Las uninadades puede ser compradas en cualquier momento durante un turno mediante el [[tema compra de unidades]]. Allí se encuentran todas las unidades disponibles, con su respectivo desglose de sus valores de combate y precios.
El número de unidades de cada tipo disponibles para su compra se encuentra entre paréntesis.
Los tipos de unidades cuyo l´mite de construcción ya se ha alcanzado se meustran en rojo, al igual que aquellas que sóloe stán disponibles para su compra en una fecha posterior.



LA TABLA DE PRODUCCIÓN
Las uniades programadas para llegar a cada Personaje pueden ser vistas en el mismo tema de [[compra de unidades]]. En una tabla se muestran todas las unidades de producción que están por llegar en los proximos turnos (semanas) de juego, es decir, que están en la cola de producción. Una vez terminado el tiempo de espera, la unidad será colocada al mando de un personaje seleccionado con anterioridad.



DISOLVER UNIDADES
Las unidades pertenecientes a un personaje puede ser disueltas, culaquier unidad se disuelva significa una recuperación inmediata de sus PPMs. PAra evitar el abuso de esta función, una unidad solo puede ser disuelta si:
§ No ha llevado a cabo ningúan acción en el turno.
§ No hay unidades enemigas adyacentes.



ASIGNACIONES DE UNIDADES A LOS PERSONAJES (PJ)
Las asignacioens a los Generales/personajes(pj) son esenciales para el ejercito. Por defecto, la asignación de una unidad a un ejercito está limitada a las 10 unidades. Para asignar una unidad a un ejercito el personaje que quiera añadir uniades al grupo deberá estar cerca de la capital de la facción.  Si no hay ningún personaje cercano, la unidad continuará en la lista de espera, hasta que un personaje se acerque.
Si hay varios personajes dentro del area y en ambos grupos caben unidades, el jugador podrá asignar manualmente a que grupo desea añadir la nueva aunidad.


RENDICIÓN DE FACCIONES
Rendición por perdida de la capital:
La principal vía para que una facción se rida es capturar su capital y que queden pocas unidades dentro del territorio para defenderlo. Algunas facciones puede serguir luchando incluso si han perdido su capital, y en raras ocasiones podría ser posible un contraataraque para liberarla. Cada turno despues de que una facción haya perdido su capital se realizará un chequeo para ver si sigue luchando. La posibilidad de que siga luchando depende del número de uniades que le queden dentro de sus propias fonteras y del poder dominante que somete su capital. (esto lo decidirá la administración).
Una vez la facción se rinda, todas las unidades, personajes y mejoras que tenga en ese momento desaparecerán. La facción conquistadora no podrá hacerse con nada. Sin embargo, si se añadirán 5 puntos a todas las estadisticas, a saber; influencia, población, tierras y lealtad.



CAPTURAR CENTRO DE SUMINISTROS (Asentamientos)
El ocupante gana los centros de suministros cuando una facción rival se rinde.
Con el se rinde, el conquistador puede saquearlo y recibir único bonus de PPM. El valor actual de saqueo se basa en el siguiente:
§ El valor y número total de sus recursos.
§ El número de unidades que el país tenía antes de rendirse.



Suministros
Uno de los principales desafíos para todo jefe militar consiste en cuidar que sus fuerzas estén suministradas con
todos los bienes y servicios necesarios para ser eficaces en el campo de batalla. Olvidada por un momento la
estrategia: es la logística la que gana muchas batallas. Alea Jacta Est utiliza un sistema que recrea con gran
precisión los problemas con que se encontraron los generales de la época. Los jugadores que ignoran las realidades y
los límites impuestos por la logística antigua verán como sus tropas son ineficaces en el campo de batalla, o peor,
como se desintegran por causa del desgaste.

Fuentes de suministros y producción
Las fuerzas se aprovisionarán de las reservas inherentes de cada regimiento y de las que tienen los carros de
suministros que posean. Las unidades y carros reaprovisionarán sus reservas tomando suministros de la región que
ocupan o de las adyacentes, así como de sus estructuras. El volumen de suministro está representado por los puntos
de suministro (PS), que pueden ser de dos tipos. Un PS completo supone 5 puntos de suministro y 2 de munición.
Un PS básico es sólo 5 puntos de suministro.
Cada turno, los puntos de suministros (tanto generales como munición) son producidos y almacenados en las
ciudades controladas por nosotros y nuestros aliados, así como en los puertos, fortificaciones y depósitos. La suma
de suministros producidos por una estructura depende en primer lugar del nivel de la estructura, pero otros factores
pueden modificar la suma final de suministros producidos. El suministro es producido y distribuido el primer día de
cada turno de juego.
 El campo de una región produce entre 0 y 4 puntos de suministro base, disponibles para unidades que no
estén bajo asedio (la cifra depende del nivel de civilización, del clima y del estado de saqueo). Cuando dos
ejércitos cohabitan en la misma región, el abastecimiento es distribuido proporcionalmente al control
militar de la región.
 Las ciudades de nivel 1 producen 1 punto de suministro
base.
 Las ciudades no asediadas (de nivel 2 ó más), depósitos y
puertos sin bloquear producen puntos de suministro
completos según los modificadores siguientes
(acumulativos):
 1 / nivel de ciudad.
 1 / nivel de puerto.
 5 si hay un fuerte en la región.
 10 por nivel de depósito presente.
Los contadores de suministro no se acumulan de un turno para otro:
son producidos y utilizados en el turno, los sobrantes se pierden. Se
puede ver el total de suministros de una región manteniendo el ratón quieto sobre ella y consultando el recuadro
emergente.

Penalización por falta de suministros
Las unidades faltas de suministro general sufrirán daños y acabarán siendo destruidas completamente si no resuelven
su falta de víveres. Las unidades sin municiones incurrirán en severas penalizaciones para el combate.

Carros de suministro
Cada unidad de carro puede transportar 80 puntos de suministros (general y munición), que se rellenan de la misma
forma que las unidades de combate. Las unidades que estén faltas de reservas propias tomaran los suministros de sus
carros (si los hay).
Los carros de suministros aportan las siguientes ventajas suplementarias:
 Proporcionan una bonificación de un 10% a la potencia de fuego durante las batallas (con la condición que
tengan todavía una reserva de municiones).
 Protegen a las unidades del efecto del mal tiempo absorbiendo bajas a cambio de suministros.



UNIDADES
Cada unidad de soldados en el foro pertenecerá a una rama del ejercito: infantería ligera, infantería pesada y caballería. Dentro de cada una de estas ramas habrá distintas unidades, cada una de ellas con especializaciones diferentes, como sería la DEFENSA y ATAQUE.

Para poder entrenar una Unidad, primero tienes que tener un castillo con sus edificios correspondientes. Por ejemplo, para entrenar Espadachines tienes que haber construido el campo de entrenamiento.

ENTRENAR UNIDADES
Cuando haya finalizado la construcción de los edificios necesarios, podrás entrenar unidades militares el castillo correspondiente (el campo de entrenamiento para unidades de infantería, establos para la caballería). Los edificios tienen un coste al comprarlo, pero también necesitarás recursos para entrenar a las unidades.

Entrenar Unidades lleva tiempo (el "Tiempo de Entrenamiento" es uno de sus atributos". Se puede reducir el Tiempo de Entrenamiento de Unidades, por ejemplo, aplicando ciertas Habilidades de los jugadores entre otras cosas.

MÁXIMO DE UNIDADES
La cantidad total de unidades disponibles para un ejercito es de 11 unidades. Cada ejercito gasta 10 puntos de alimento. Una vez que alcanza el límite de unidades total, recibe una penalización de producción del 10% por cada unidad más allá de ese límite, con una penalización máxima del 70%.

De la fórmula anterior se deduce que los reinos más grandes pueden soportar ejércitos más grandes. En general, nunca excedan el límite, a menos que se vuelvan locos de soldado sin expandir el territorio. Usualmente el costo de riquezas del ejército será un factor de restricción, incluso antes de que comience a acercarse al límite de suministro.

UNIDADES INDEPENDIENTES
Dado que no podemos mantener (la administración) un mapa lleno de tropas dispersas con cierta independencia, tal cosa no se podrá. Las unidades siempre estarán ancladas y agrupadas a un ejercito. Cualquier nueva unidad reclutada en los castillos y no esté cerca de un ejercito permanecerá allí hasta que un ejercito la reclame. Todas las Unidades tienen una serie de atributos, incluyendo:




En un mundo en guerra la gestión acertada de los ejercitos significa la diferencia entre que tu reino se extienda por todo el mapa o termine bajo el yugo de la esclavitud. Por ello la gestión de tus ejércitos será una prioridad fundamental.

EJÉRCITOS
La gestión del ejército se canaliza a través del apartado correspondiente. Las tropas no puede moverse si no están asociadas a un ejercito. Los ejércitos representan el aspecto móvil de tu reino. Hay una clara diferencia entre ejércitos y unidades independientes, el ejercito es la agrupación de unidades bajo el mando de un general. Todas las unidades se crean o construyen en tus castillos. Cualquier ejercito puede participar en combate o protegerse contra ataques. Úsalas con prudencia. Procura contar siempre con suficientes unidades de combate para completar el cometido militar que tengas entre manos y defender tus ciudades, pero no construyas en exceso o el coste para mantenerlas empobrecerá tu reino. Por lo que no temas destruirlas si tienes una sobrecarga.

Hagas lo que hagas, no dejes de enviar ejércitos para explorar el mundo cuanto antes. Si no sabes qué ocurre en el mundo que te rodea, puede que algún vecino ambicioso te dé una fea sorpresa, posiblemente con consecuencias fatales.







GUERRAS

En los momentos en que la única vía es la guerra, la batalla es inevitables. Solo el mejor estratega se alzará con la victoria. Las batallas en Tharamor son el resultado de un largo proceso en el cual el jugador habrá reunido las mejores fuerzas militares posibles, gracias a los recursos del reino. La suma de todos estos esfuerzos se podrá ver en el campo de batalla, y allí se verá si han resultado exitosos o no.  Puedes usar la guerra como una forma de lograr la victoria, o se puede usar para simplemente ampliar las fronteras, o puede usarse para varias otras razones como mejorar las fortunas.

El combate puede ocurrir cuando dos entidades políticas se declaran la guerra entre sí. Sus unidades militares y / o ciudades pueden atacarse y destruirse entre sí, y las ciudades de una entidad pueden ser conquistadas por sus enemigos. Un reino puede estar en guerra con otro reino.

DECLARACIÓN DE GUERRA
La guerra contra otro reino puede ser declarada de dos maneras diferentes, o puedes encontrarte en el extremo receptor de la declaración del enemigo. Vosotros (o ellos) pueden declarar la guerra a través de la diplomática, o simplemente puedes caminar sobre el territorio de otro reino, o atacar a una de sus unidades, ambas resultarán automáticamente en guerra (vea más abajo). Independientemente de cómo comience una guerra, todos los acuerdos comerciales y diplomáticos con la otra parte se cancelan automáticamente al entrar en la guerra. Además, todos los aliados de los lados podrían declarar la guerra entre sí.

¡Tenga en cuenta que cuando declara la guerra a un reino que está aliada o bajo la protección de un reino, no entra automáticamente en guerra con esa nación! Sin embargo, van a protestar ruidosamente contra su agresión, y las relaciones diplomáticas con ellos sufrirán.

DECLARAR LA GUERRA DIPLOMATICAMENTE
Esta es la forma oficial de declarar la guerra, cuando se informa al otro lado por medios diplomáticos. Puede hacer esto desde el panel el foro diplomacia, exponiendo al reino sobre el que desea declarar la guerra. Cuando declare la guerra a un reino, aparecerá una información que otorgará un administrador que informará sobre el nuevo estado actual de las relaciones comerciales las partes, y también sobre sus aliados.

ATACAR A UNA UNIDAD
Simplemente puede ordenar a una de sus unidades que ataque a las unidades de otro reino, esto se considera un "Acta de guerra", y desencadenará automáticamente una guerra con el propietario de la unidad.

ENTRAR EN EL TERRITORIO DE OTRO REINO
También es un acto mal visto entrar en el territorio de otro reino (al menos con un ejercito) si no tienes un acuerdo de "fronteras abiertas" con ese reino. Tener en cuenta que no es un acto de guerra cruzar las fronteras de un reino, por lo que no se avisará a los jugadores.

Entrar en el territorio de un reino que no sea tu amigo o aliado no activará la guerra de inmediato. En su lugar, la adminstración podría avisar al dueño de las tierras si lo viera conveniente. Si alguien se queda en un territorio ajeno durante un período prolongado, sería ocupación y los dueños de esas tierras podrían declarar la guerra.

PONIENDO FIN A LA GUERRA
Las guerras pueden terminar cuando un lado ha sido destruido porque ha perdido su última ciudad, o los combatientes pueden acordar detener las hostilidades a menos que ocurra esta desagradable eventualidad a través de negociaciones diplomáticas. Ambos oponentes podrán optar por iniciar tales discusiones. Vea la sección sobre Diplomacia para más detalles.

MOVIMIENTOS
Si colocas un ejército frente a un punto o paso -cualquier lugar que limite el movimiento-, posibilitaras que el ejército impida que otras tropas usen esa ruta.

Cuando un ejército intente cruzar el mar no podrá. Todavía no añadiremos la opción de embarcarse.


El mapa está compuesto por celdas numeradas, con su ayuda, registraremos con un mensaje en los correspondientes temas que movimiento se realizará. Por ejemplo:
Unidad 1: ingresa en la casilla 300, atravesando la casilla 299. (Se debe exponer la casilla meta y la casilla por la que atravesará la unidad para llegar)
Otro punto a tener en cuenta es el hecho de las casillas ocupadas. Si en una casilla se encuentra otra unidad, tanto aliada como enemiga, la primera unidad no podrá acceder a ésta, debido a que no puede ocupar la misma.

CAPTURAR
Todas tus ejércitos son capaces de capturar asentamientos enemigos. Para esto, simplemente necesitan moverse hacia la casilla que ocupa el edificio enemigo siempre que no tengan defensa.

La captura cuenta como un movimiento normal para el consumo de PM (1 PM). Eso significa que ejercito que capturó un asentamiento puede continuar actuando si le quedan PM.




BATALLAS

Resolución de la batalla
Una vez comienza la batalla, el jugador tiene escaso control sobre sus
fuerzas. Las batallas se lucharán siguiendo un complejo sistema controlado
por la IA.
Cada batalla se resuelve individualmente y de forma secuencial, siguiendo el
orden marcado por el día dentro del turno en el que se produce el encuentro.
Cada batalla se presentará al jugador de dos formas: El Círculo de Batalla y
el Informe de Batalla
El Círculo de Batalla es una animación que muestra el lugar donde se
produce la lucha, los bandos enfrentados, los escudos de cada bando, el
número de fuerzas en combate y por último la relación entre elementos no
desbandados presentes en la batalla en cada ronda del combate.
Además el número en el círculo superior es el número de elementos del
atacante implicados en la lucha, el número en la elipse del fondo es el
número de elementos del defensor, mientras que el número en la Estrella es
la bonificación por atrincheramiento o fortificaciones para el defensor.
Mientras el combate se resuelve, el Círculo de Batalla te dará información
actualizada sobre si fuerzas adicionales entran en el combate o fuerzas ya
enzarzadas en la lucha abandonan el campo. Efectos de sonido informarán
también de algunos eventos importantes de la lucha (intervención de la
Guardia Pretoriana u otras tropas especiales, cargas de caballería etc…)
Una vez se resuelva la batalla, el Círculo de Batalla será sustituido por el Informe de Batalla. Este informe estático
presenta al jugador con una completa información de lo que ha pasado en la batalla que acaba de terminar.
Figura 13.2 Tras cada combate terrestre o naval se genera un informe de batalla que ofrece una representación
esquemática pero detallada del combate. Date cuenta de las diferencias entre este Informe y el Círculo de Batalla
mostrado en la figura 13.1.
El informe de batalla da información muy detallada al jugador. De arriba a abajo tenemos:
El “Círculo de la Batalla”
Verde/Rojo Proporción de la escala:Número de
elementos sin derrotar enzarzados en el combate
Verde = Amigos, Rojo = Enemigo
Figura 13.1 Aquí vemos un circulo que nos
muestra romanos atacando a unos dacios en
Sarmizegetus (Campaña del 101 DC – futuro
DLC pack). Mirando la proporción entre la
barra verde y rojo, las fuerzas dacias defienden
en 3:1con ventaja en esta ronda en particular. Manual de instrucciones Alea Jacta Est - version 1.0
AJE: Alea Jacta Est © - Copyright 2012. All Rights Reserved SEP AJE, 3 ALLEE DES FRENES, 38240 MEYLAN, FRANCE. 51
 Descripción de la batalla: Cada informe tiene un titular que indica el nombre (localidad) de la batalla, la
fecha exacta en la que tiene lugar y, lo más importante, quien la ha ganado.
 Líderes presentes: En el informe figuran tanto el líder al mando general de todo el ejército presente, como
el resto de los líderes que participan. El recuadro de sugerencias muestra el nombre de cada uno.
 Fuerzas iniciales: Una lista del número y tipo y nacionalidad de todos los elementos presentes en el
combate por cada bando.
 Bajas a distancia: Cada corazón rojo representa 10 puntos de fuerza perdidos como bajas por el combate a
distancia. Los números muestran los elementos completos perdidos.
 Bajas en asalto: Cada corazón rojo representa 10 puntos de fuerza perdidos como bajas por el combate
cuerpo a cuerpo. Los números muestran los elemento completos perdidos
 Aptitudes especiales de líderes/unidades: Los iconos redondos muestran las aptitudes especiales de las
fuerzas (unidades y líderes) en batalla que se han se han aplicado en los cálculos de resolución del combate.
 Indicadores específicos de acción: Los iconos cuadrados muestran información de lo que ha pasado en la
batalla. Consulta sus recuadros de sugerencia para obtener más detalles.
 Valor global de combate: La balanza muestra la relación entre la fuerza total de ambos bandos
enfrentados en combate.
 Bajas totales sufridas: El número indica la cantidad exacta de hombres y caballos perdidos en la batalla.
 Panel de terreno y meteorología: En este panel se muestra una representación gráfica del terreno
predominante así como un icono con la meteorología en la que ha tenido lugar la batalla.
 Paneles del sumario de batalla: Estos paneles situados en las esquinas inferiores dan información
detallada de la batalla referente a cada bando: número de unidades en desbandada, numero de prisioneros
tomados... Consulta los recuadros de sugerencia de cada icono para más detalles.
El informe de batalla ofrece muchos detalles sobre el encuentro. Estudiando esta información y los recuadros de
sugerencia de los distintos iconos, así como las bajas, las habilidades de los líderes etc. es posible determinar lo que
ha pasado exactamente en la batalla.



El resultado de cada Batalla se determina por la fuerza Defensiva/Ofensiva total de las dos partes implicadas. Además de por el número de Unidades, la fuerza del ejército también viene determinada por las estadísticas individuales de cada Unidad, los bonus Defensivos de la Ciudad del Jugador, los Refuerzos Aliados, etc. Por ejemplo, si la Batalla tiene lugar en una ciudad, la fuerza de las unidades defensivas se verá incrementada por un tanto por ciento extra.

El resultado de la Batalla también depende de la composición de ambos ejércitos. Si el Jugador 1 ataca con Jinetes y el Jugador 2 defiende con lanceros, que son especialmente útiles contra la Caballería, las pérdidas del Jugador 1 serán considerablemente mayores.

Para desencadenar una batalla un ejercito debe encontrarse en una misma casilla dentro del radio que un ejercito de un país que se encuentre en guerra con el suyo. Una vez forzado el conflicto, la batalla se llevará acabo mediante un sistema de cálculo de estadísticas de ambos bandos. Y el resultado será expuesto en el foro, para que todos puedan verlo. Normalmente, los ejércitos no suelen ser totalmente aniquilados, por lo que los perdedores retrocederán varias casillas, hasta quedar fuera del alcance de los vencedores.

SAQUEOS
Saquear Ciudades de otros jugadores es sin lugar a dudas la manera más gratificante de obtener Recursos adicionales en el juego. Para realizar un Saqueo, elige el número y tipo de Unidades con las que quieres atacar. Si tu Saqueo tiene éxito, robarás una cierta cantidad de Recursos.
La cantidad de Recursos robados dependerá de tus Unidades que sobrevivan al Saqueo. Después del Saqueo recibirás un informe comunicándote las bajas de cada bando y la cantidad de Recursos que tus Unidades han podido saquear. Puedes Saquear a cualquier jugador excepto a tus Aliados.

ASEDIOS
Para asediar la Ciudad de otro jugador, elige el número y tipo de Unidades con las que quieres asediar. Si tienes éxito, tus Unidades asediarán la Ciudad del Enemigo. Las Ciudades asediadas solo pueden ser liberadas si el jugador asediado se rinde (o recibe suficientes Refuerzos) para derrotar a la guarnición asediadora. Si tu Ciudad ha sido asediada, solo podrás contar con Unidades milicia para derrotar al asediador o pedir a tus Amigos que te envíen Refuerzos. Una vez hayas sido convertido en un Protectorado, un porcentaje de tu producción será recogido por el reino asediador hasta que tu Ciudad sea liberada.

Asediar otras Ciudades te permite demostrar tu dominio sobre las operaciones rivales, entrar en la clasificación de Asedio y llevarte un porcentaje de la producción de Recursos de tu enemigo.


Entablar Combate Naval
El combate naval funciona de forma similar al de tierra. Ocurre cuando dos o más fuerzas navales enemigas
coinciden en una misma zona marítima y al menos una de ellas tiene Actitud Ofensiva o de Asalto. Al igual que en
tierra, las Actitudes y Reglas de Enfrentamiento dictarán el comportamiento de las fuerzas en combate. Las batallas
pueden tener hasta seis (6) rondas de combate por día y continuarán hasta que uno de los bandos opte por retirarse,
sea destruido o caiga la noche. El combate puede continuar al día siguiente si ambas fuerzas mantienen aún deseos
de luchar. Si no, la batalla terminará en empate.

Resolución de la batalla naval y momentos posteriores
El procedimiento de retirada se calcula igual que en los combates terrestres. Una fuerza naval que se retira de una
batalla (voluntariamente o de forma obligada) se moverá a una zona adyacente. El ganador del combate se determina
según las pérdidas sufridas y causadas. Las bajas de líderes aparecerán reseñadas en el Registro de Mensajes.
Las unidades navales pueden recuperar puntos de cohesión pasando algún tiempo de descanso en un puerto en
lugar de estar navegando y luchando. La tasa básica de recuperación es de dos (2) puntos de Cohesión por día de
descanso. Los navíos que permanecen en el mar (aunque sea inmóviles) no recuperarán cohesión.
Nota para el comandante: Los elementos navales dañados tampoco recuperarán sus daños en el mar. Es
conveniente hacerlos regresar a un puerto amigo para reparar los daños.
9.10 Bloqueo
Una de las maneras más eficientes de usar el poder naval de forma que influya en la campaña de tierra es
bloqueando puertos enemigos. Un bloqueo no es más que un cordón de buques de guerra que impide a los navíos
enemigos entrar y salir del puerto.
Cada puerto puede tener uno o más puntos de salida que conectan con áreas marítimas. Para bloquearlo, cada una
de estas zonas de salida debe ser ocupada por tus unidades navales en cantidad suficiente para tener los puntos de
bloqueo exigido (ver recuadro de sugerencias de la zona). Un puerto bloqueado no generará puntos de suministro.


Última edición por Admin el Sáb 17 Abr 2021, 7:36 pm, editado 9 veces
Ppm :
3944

Edad :
26

Localización :
asdfasd

Re: Información belicosa

Admin Dom 21 Mar 2021, 12:02 pm
Admin
Cada facción debe hacer la contabilidad de sus recursos a lo largo de la semana. Si al final del turno que no sé ha hecho dicha contabilidad por parte del usuario encargado, no se hará movimiento en sus finanzas.


Los recursos más adelante:
Aquí vamos a darte algunos consejos y explicaciones que te serán de utilidad en tus primeros turnos. El enfoque de este capítulo no es explicar todas las características del juego, que se explican con más detalle en otro lugar, es simplemente ayudarte a empezar y divertirte un poco. Nuestro consejo es utilizar esta sección para tener una primera sensación del juego, pasar al capítulo Fundamentos del Juego para una mayor comprensión de los conceptos del juego, ¡y luego ahondar más profundamente en caso de que sientas la necesidad!


La Niebla de la guerra también oculta el potencial de recursos, el grado de investigaciones que ha alcanzado el enemigo, las ventajas ganadas por las unidades, la producción de unidades, la información sobre convoyes, el estado actual del PPMs y los Modificadores Industriales. nota: Si una partida en modo Multijugador finaliza cuando uno de los contendientes ha alcanzado las Condiciones de Victoria, o se ha llegado a un empate por tiempo, se anularán las contraseñas y todos los objetos que antes no eran visibles, pasarán a estarlo para ambos bandos.


Ahora vamos a ver el movimiento de personajes para atacar. Los ataques recibirán un bonus ya que el ataque siempre es superior a la defensa. Esto hará que un ataque sea más efectivo. Todos los personajes o unidades deben estar en un hex adyacente al objetivo a atacar.




_________________________________
________________________________
Sistema de vasallaje, basado en que unos nobles sirven a otro noble o rey, al cual juran lealtad y además aportan un tributo semanal para.
El tributo otrogado a un noble se le restaría semanalmente a los vasallos, mientras que a los nobles señores se les añadiría este tributo. (Hay que estar atento si un vasallo no envia su tributo, lo cual podría ser una grave falta ante su señor).

El sistema feudal tanto de la Edad Media como del foro gira en torno a los vasallos , personajes a los que un feudal otorga títulos de menor rango para administrar más fácilmente el reino a cambio de una reducción de sus  impuestos y  gravámenes . Cada vasallo puede ser un señor de su propio grupo de vasallos, siempre que existan rangos de títulos inferiores . Cada personaje puede tener como máximo un señor. Los gobiernos feudales pueden crear nuevas posesiones y ramas de cadetes. También tienen acceso a la ley de la  Autoridad de la Corona . Cada vasallo feudal tiene un contrato feudal, que solo se puede cambiar una vez por personaje y determina sus obligaciones y si tiene derechos especiales.

La cantidad de impuestos y  gravámenes otorgados por un vasallo a su señor depende de su tipo de gobierno :

Podrán surgir ocasiones en las que los vasallos se rebelen contra sus señores, incluso que formen una coalición contra él. Este caso el levantamiento podrá ser efectivo si se consigue la independencia de la casa vasalla, la cual se consigue o firmando la paz con su antiguo señor noble o conquistado a su señor noble. Pero si se da el caso contrario, y la casa vasalla pierde la guerra, su señor podría castigarle o ejecutarle.






10.5 Carros de suministro
Cada unidad de carro puede transportar 80 puntos de suministros (general y munición), que se rellenan de la misma
forma que las unidades de combate. Las unidades que estén faltas de reservas propias tomaran los suministros de sus
carros (si los hay).
Los carros de suministros aportan las siguientes ventajas suplementarias:
 Proporcionan una bonificación de un 10% a la potencia de fuego durante las batallas (con la condición que
tengan todavía una reserva de municiones).
 Protegen a las unidades del efecto del mal tiempo absorbiendo bajas a cambio de suministros.




AREAS DE CONTROL:
Todos los personajes o unidades ejercen una zona de control que dificulta el movimiento de unidades enemigas situadas en hex adyacentes. Para determinar la extensión de la zona de control se ha dispuesto que distintos personajes tengan distintas categorías asignadas, de entre un radio de 1 a 3 hex de distancia.



PUNTOS DE MOVIMIENTO (PM)
Se usan para llevar a cabo para moverse o acciones que determinarán el alcance de cada movimiento. Cada ataque consume PM. Una vez que una unidad haya movido y/o atacado, todos los PM disponibles para ese turno se consideran consumidos.

>> Unidades sorprendidas - Son aquellas que durante su movimientos contactan con unidades enemigas que no habían sido descubiertas previamente. Estas unidades podrán defenderse, pero los PM remanentes se perderán de forma automática.

> Mover/Atacar - Para atacar una unidad o personaje enemigo has de mover hasta quedar en contacto con ella (si no lo estuviese ya), y, en el [tema] movimiento exponer el movimiento realizado al tiempo que expones que vas a atacar.


COMBATE Y CATEGORÍAS PRINCIPALES DE UNIDADES:
Las hay ofensivas y defensivas, y cada una de ellas se divide en subcategorias llamadas tipos, cada una con diferentes peculiaridades:
Tipos:
infantería ligera, infantería pesada, unidades ocultas, caballeria y unidades..........................
Cada unidad tiene un único valor de ataque y defensa cuando combate con cada uno de los otros tipos, por lo que de un vistazo puede compararse sus capacidades mirando las propiedades de una unidad y comparando su valor de ataque contra los valores de defensa de cada tipo de unidad diferente [[este tema]].


11. Combate en campo abierto
El combate en campo abierto se produce cuando dos fuerzas enemigas se enfrentan en batalla campal. Es decir,
ninguna de ellas está defendiendo o atacando una estructura, lo que supondría un combate de asedio. Estos combates
pueden ir desde escaramuzas menores en las que intervienen unas pocas unidades durante un tiempo limitado hasta
batallas importantes entre miles de hombres que duran más de un día.
11.1 Entablar combate
Para entablar combate, dos fuerzas deben ocupar la misma región. Al menos una de ellas debe tener una actitud
ofensiva o de asalto para que se pueda iniciar el combate. La batalla se resuelve en hasta seis (6) rondas de combate
consecutivas de una hora de duración cada una. Si ningún bando decide (o es obligado) a retirarse, la batalla puede
continuar al día siguiente. Es posible (aunque poco probable) que una batalla se prolongue durante docenas de
rondas de combate.

11.5 Combate de asalto
El combate al asalto se refiere al que ocurre cuando dos fuerza enemigas entran en contacto físico entre ellas y se
enzarzan en lucha cuerpo a cuerpo. Las armas principales utilizadas en este tipo de luchas son hachas, espadas y
lanzas. La cohesión y la moral de la unidad son especialmente importantes en las luchas cuerpo a cuerpo, ya que
determinarán quien saldrá huyendo y quien aguantará la posición.

11.5.3 Efectos del combate al asalto – Bajas. Las bajas sufridas por combate al asalto dependen del tipo de
elemento que las provoca y de su tamaño. Normalmente se causan bajas por valor de un punto de fuerza, aunque
algunas unidades más potentes (infantería legionaria) pueden llegar hasta los tres puntos. Un elemento que pierda su
último punto de fuerza resultará eliminado.


Resolución de la batalla
Una vez comienza la batalla, el jugador tiene escaso control sobre sus
fuerzas. Las batallas se lucharán siguiendo un complejo sistema controlado
por la IA.
Cada batalla se resuelve individualmente y de forma secuencial, siguiendo el
orden marcado por el día dentro del turno en el que se produce el encuentro.
Cada batalla se presentará al jugador de dos formas: El Círculo de Batalla y
el Informe de Batalla
El Círculo de Batalla es una animación que muestra el lugar donde se
produce la lucha, los bandos enfrentados, los escudos de cada bando, el
número de fuerzas en combate y por último la relación entre elementos no
desbandados presentes en la batalla en cada ronda del combate.
Además el número en el círculo superior es el número de elementos del
atacante implicados en la lucha, el número en la elipse del fondo es el
número de elementos del defensor, mientras que el número en la Estrella es
la bonificación por atrincheramiento o fortificaciones para el defensor.
Mientras el combate se resuelve, el Círculo de Batalla te dará información
actualizada sobre si fuerzas adicionales entran en el combate o fuerzas ya
enzarzadas en la lucha abandonan el campo. Efectos de sonido informarán
también de algunos eventos importantes de la lucha (intervención de la
Guardia Pretoriana u otras tropas especiales, cargas de caballería etc…)
Una vez se resuelva la batalla, el Círculo de Batalla será sustituido por el Informe de Batalla. Este informe estático
presenta al jugador con una completa información de lo que ha pasado en la batalla que acaba de terminar.

Descripción de la batalla: Cada informe tiene un titular que indica el nombre (localidad) de la batalla, la
fecha exacta en la que tiene lugar y, lo más importante, quien la ha ganado.
 Líderes presentes: En el informe figuran tanto el líder al mando general de todo el ejército presente, como
el resto de los líderes que participan. El recuadro de sugerencias muestra el nombre de cada uno.
 Fuerzas iniciales: Una lista del número y tipo y nacionalidad de todos los elementos presentes en el
combate por cada bando.
 Bajas a distancia: Cada corazón rojo representa 10 puntos de fuerza perdidos como bajas por el combate a
distancia. Los números muestran los elementos completos perdidos.
 Bajas en asalto: Cada corazón rojo representa 10 puntos de fuerza perdidos como bajas por el combate
cuerpo a cuerpo. Los números muestran los elemento completos perdidos
 Aptitudes especiales de líderes/unidades: Los iconos redondos muestran las aptitudes especiales de las
fuerzas (unidades y líderes) en batalla que se han se han aplicado en los cálculos de resolución del combate.
 Indicadores específicos de acción: Los iconos cuadrados muestran información de lo que ha pasado en la
batalla. Consulta sus recuadros de sugerencia para obtener más detalles.
 Valor global de combate: La balanza muestra la relación entre la fuerza total de ambos bandos
enfrentados en combate.
 Bajas totales sufridas: El número indica la cantidad exacta de hombres y caballos perdidos en la batalla.
 Panel de terreno y meteorología: En este panel se muestra una representación gráfica del terreno
predominante así como un icono con la meteorología en la que ha tenido lugar la batalla.
 Paneles del sumario de batalla: Estos paneles situados en las esquinas inferiores dan información
detallada de la batalla referente a cada bando: número de unidades en desbandada, numero de prisioneros
tomados... Consulta los recuadros de sugerencia de cada icono para más detalles.
El informe de batalla ofrece muchos detalles sobre el encuentro. Estudiando esta información y los recuadros de
sugerencia de los distintos iconos, así como las bajas, las habilidades de los líderes etc. es posible determinar lo que ha pasado exactamente en la batalla.


Tras las batallas, es normal que el jugador que sea derrotado pierda sus personajes, ya despues del combate serían capturados. Para simular el evento, (la admin) o (los jugadores) arrojarán el dado porcentual para ver si el rival consigue capturarlos.


COMBATES:
Aquí todas las unidades deben estar vinculadas dentro de un ejercito o personaje, ya que la administración no puede mover por el mapa cientos de unidades individuales. Sin embargo, cada ejercito o personaje puede moverse y atacar de forma invidual, y puede hacerlo en cualquier orden. Por lo tanto, se aconseja aprender a secuencia y organizar tus maniobras de un combate dependiendo de la situación. Aunque la mayoría de las unidades puede participar en ambas secuencias de ataque, y defensa, se puede aplicar algunas restricciones que se explican con más detalle en las siguientes secciones.


RESULTADO DE UN COMBATE
Una vez que se termina el combate, las bajas sufridas y tropas restantes aparecerán en el mismo tema de movimiento.

LANZAR ATAQUE
Para la mayoría de personajes o ejercitos su rango es de 1 hex, aunque para personajes con habilidades distintas podrá ser de 2 o 3 hex. Una vez encontrado un objetivo válido, tanto la información del atacante como la del defensor que se mostrarán en este tema [[[TODOS LOS EJERCITOS SE VERÁN EN ESTE TEMA]]


ATAQUES Y PUNTOS DE MOVIMIENTO
Cada ataque cuesta un punto de movimiento, por lo que un personaje que ataque antes de moverse a su distancia máxima tendrá luego su potencial distancia máxima de movimiento reducida.

RETIRADAS
Los personajes que pierdan una batalla y debilitadas la administración las retirará de forma automática. Por lo general, es muy dificil que un ejercito o personaje se totalmente destruido, siempre se corre el riesgo de perder un 90% de unidades en perdidas de combates.




CONQUISTANDO CIUDADES O RECURSOS
Una nación solamente se rendirá si su capital ha sido conquistada o si han sido destruidas una buena parte de sus fuerzas. La nación a que pertenezca la unidad que ocupe la capitla determinará a que nación se rinde, y recibirá PPM en concepto de saqueo, siempre que la nación se rinda por haber sido así conquistada, y no por un evento del foro.

LOS PERSONAJES O GENERALES (PJ)
Los personajes son, probablemente, los más importantes de nuestro juego, ya que no sólo une a un grupo de tropas, sino que también tiene un bono de combate. Por defecto, un personaje controla 10 unidades como máximo. Y el radio que controla es de unos 3 hex como máximo de distancia, aunque este alcance puede incrementarse con distintos personajes.




TIPO DE UNIDADES
Hace un buen uso de las fuerzas disponibles marcará la diferencia entre la victoria y la derrota ya que estas unidades son vitales para capturar y mantener territorios y recursos. Es importante conocer sus atributos, por lo que este capítulo es una guía de los diferentes tipos de unidades existentes.

Personajes o generales(PJ):
Es una unidad estratégica que proporciona liderago a sus unidades subordinadas. En el onrol estas unidades puede llegar a constar de cientas de personas con variados roles que proporcionan soportes esencia de personas con variados roles que proporcionan soporte esencial a los soldados en el frente de combate. Aunque el (PJ) es una unidad de naturaleza administrativa puede tener atributos de defensa y ofensiva. Normalmente, hasta 10 unidades pueden depender de un personaje (PJ).
Los personajes son distintos y diferentes, con sus correspondientes radios, y habilidades particulares, estará a disposición de los jugadores.
Ejemplo de distintos Personajes:
--
---
---



TIPOS DE UNIDADES


-----
----
---



PRODUCCIÓN MILITAR
Siempre que tenga suficientes PPM, cada nación puede comprar unidades de su propio país, y también puede hacerlo los usuarios sin patria o que no sirven a ningún noble, como podrían serlo los mercenarios.
Para que una unidad esté preparada para desplegarse, deberán trancurrir entre unas semanas o meses. Depende de su tipo y del largo tiempo que lleva el entrenamiento de una tropa. Las nuevas unidades desplegadas lo harán dentro del ejercito de un personaje.


RANGO DE VISION DE LA UNIDAD DURANTE EL MOVIMIENTO
Si una unidad se ha movido a su distancia máxima en un solo movimiento, su alcance de visión se mantiene despues del movimiento. Sin embargo, moverse a su distancia máxima en un solo movimiento hace que el riesgo de encntrarse por sorpresa con unidades enemigas escondidas sea alto. Lo única manera de evitar estos encuentros por sorpresa será hacer un reconocimiento mediante el uso de una carta en especial de exploración.

CONTACTO SORPRESA
La nibela de guerra proporciona una característica especial al combate que ocurre cuando una unidad se mueve al lado de una unidad enemiga escondida. Aparecerá en el mapa por sorpresa cuando esto ocurra. Estos encuentros solo terminarán en un combate si la unidad escondida es favorecida; de lo contrario, la unidad que mueve todavía puede atacar normalmente. Si el contacto termina en combate, la unidad escondida (que cuenta como el atacante) tiene el plus de atacante en los calculos de combate.





COMPRA DE UNIDADES
Las uninadades puede ser compradas en cualquier momento durante un turno mediante el [[tema compra de unidades]]. Allí se encuentran todas las unidades disponibles, con su respectivo desglose de sus valores de combate y precios.
El número de unidades de cada tipo disponibles para su compra se encuentra entre paréntesis.
Los tipos de unidades cuyo l´mite de construcción ya se ha alcanzado se meustran en rojo, al igual que aquellas que sóloe stán disponibles para su compra en una fecha posterior.



LA TABLA DE PRODUCCIÓN
Las uniades programadas para llegar a cada Personaje pueden ser vistas en el mismo tema de [[compra de unidades]]. En una tabla se muestran todas las unidades de producción que están por llegar en los proximos turnos (semanas) de juego, es decir, que están en la cola de producción. Una vez terminado el tiempo de espera, la unidad será colocada al mando de un personaje seleccionado con anterioridad.



DISOLVER UNIDADES
Las unidades pertenecientes a un personaje puede ser disueltas, culaquier unidad se disuelva significa una recuperación inmediata de sus PPMs. PAra evitar el abuso de esta función, una unidad solo puede ser disuelta si:
§ No ha llevado a cabo ningúan acción en el turno.
§ No hay unidades enemigas adyacentes.



ASIGNACIONES DE UNIDADES A LOS PERSONAJES (PJ)
Las asignacioens a los Generales/personajes(pj) son esenciales para el ejercito. Por defecto, la asignación de una unidad a un ejercito está limitada a las 10 unidades. Para asignar una unidad a un ejercito el personaje que quiera añadir uniades al grupo deberá estar cerca de la capital de la facción.  Si no hay ningún personaje cercano, la unidad continuará en la lista de espera, hasta que un personaje se acerque.
Si hay varios personajes dentro del area y en ambos grupos caben unidades, el jugador podrá asignar manualmente a que grupo desea añadir la nueva aunidad.




CONSTRUCCIÓN DE FORTIFICACIONES (SUBIDA DE NIVEL DE ASENTAMIENTOS)
Las cartas de ingenieros tienen la habilidad de construir fortificaciones que pueden ocupar unidades para obtener bonificaciones a la defensa cuando sean atacadas.
Las cartas de ingenieros no puede utilizarse cuando estén en hex adyacentes una unidad enemiga, pero si trancurrirá el tiempo de espera si se comenzó antes la construcción.
Para la producción de construciones [ir a este tema][en él se hacen todas las mejoras de las ciudades y fortalezas]].
El tiempo de construcción varia dependiente del nivel del ingeniero. Se observa que el tiempo de construcción también depende del nivel de la fortificación, ya que mayor complejo incrementarán el tiempo de construcción.
Si la fortaleza cae en manos enemigas mientras se está llevando a cabo el trabajo éste seguirá adelante, y la mejora se completará en manos de la nueva facción dueña.



RENDICIÓN DE FACCIONES
Rendición por perdida de la capital:
La principal vía para que una facción se rida es capturar su capital y que queden pocas unidades dentro del territorio para defenderlo. Algunas facciones puede serguir luchando incluso si han perdido su capital, y en raras ocasiones podría ser posible un contraataraque para liberarla. Cada turno despues de que una facción haya perdido su capital se realizará un chequeo para ver si sigue luchando. La posibilidad de que siga luchando depende del número de uniades que le queden dentro de sus propias fonteras y del poder dominante que somete su capital. (esto lo decidirá la administración).



CAPTURAR CENTRO DE SUMINISTROS (Asentamientos)
El ocupante gana los centros de suministros cuando una facción rival se rinde.
Con el se rinde, el conquistador puede saquearlo y recibir único bonus de PPM. El valor actual de saqueo se basa en el siguiente:
§ El valor y número total de sus recursos.
§ El número de unidades que el país tenía antes de rendirse.



RECAUDANDO PUENTOS DE PRODUCCIÓN MILITAR (PPMs)
Los puntos de Producción militar (PPMs) se recolectan al final de cada turno y se basan en el número, fuerza y tipo de los recursos que actualmente posee el propietario u ocupante de cada bando.
Para examinar el nivel actual de tus suministros acceder a este tema [[producción]], tendrás un informe de previsión para el siguiente turno.

§ Centros de suministros primarios (ciudades)
Actúan como fuente principal de recuros aportando suministros hasta 10. Y estos no se puede construir, solo están disponibles que aparecen en el mapa.

§ Centro de suministros secundarios (castillos)
Actuan como una fuente secundaria de abastecimiento que aporta suministros hasta 5. Y estos no se puede construir, solo están disponibles que aparecen en el mapa.


Última edición por Admin el Lun 12 Abr 2021, 2:23 pm, editado 1 vez
Ppm :
3944

Edad :
26

Localización :
asdfasd

Re: Información belicosa

Admin Jue 08 Abr 2021, 7:34 pm
Admin
Suministros:
Los ejércitos deben tener suministros para salir de la base. Para ello deben comprar un tipo de unidad que será eso "suministros". El cual será así:
Carro de suministros básica: permite tener suministros durante 10 turnos fuera de la base.
Carro de suministros mejorada: permite tener suministro durante 15 turnos fuera de la base.
Carro de suministros superior: permite tener suministros durante 20 turno fuera de la base.
En cada movimiento el jugador deberá exponer que ha gastado un 1/10 de suministros. Ejemplo: 2º turno habría gastado 2/10 puntos de suministros. En el 3º turno habría gastado 3/10.

-Aunque no haga movimiento en un turno, se restará 1 punto de suministros al ejercito, ya que aún así los hombres deberán comer y beber.
- Si durante un turno no se ha hecho un movimiento por cualquier razón, y en el siguiente si hace movimiento, deberá restarse dos puntos de suministros, del anterior turno y del correspondiente.

Si el carro de suministros se gasta en medio de la campaña comenzarán a restarse unidades al ejercito 5% por turno.
Es posible transferir recursos de un ejercito a otro, siempre que los tenga.

Consejo: Es así que una forma de que la fuerza de ataque fuera de la base no se quede sin recursos será enviar una pequeña fuerza para enviar suministros al ejercito lejano.
Ppm :
3944

Edad :
26

Localización :
asdfasd

Re: Información belicosa

Contenido patrocinado
- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.